nickotaのあうとぷっと。

ため込むだけだった情報を世に発信する。

pmconf2019 二日目メモ

二日目のメモ。

一日目は

nickota.hatenablog.com

 

 

 

参加セッション一覧

  • 変化の激しいプロジェクトを成功に導くには - 会議ドリブンなプロジェクトマネジメントメソッド --- 定金 基
  • 太平洋をまたいで手をつなごう:日本におけるグローバルプロダクト開発 --- Brad Ellis
  • プロダクトアウトな新規事業立ち上げのリアル --- 棚橋 寛文
  • PDMのFlexibilityについて --- 熊谷 亘太郎
  • ともに考え、ともにつくる --- 市谷 聡啓
  • 『突破するプロダクトマネジメント ~ 実践編』 --- 坪田 朋
  • コネクティドカーにおけるプロダクトマネージメント --- 海老澤 雅之
  • ないものをつくるための作法 〜体感からの逆算とデザイン"試行"〜 --- 佐藤 文彦
  • 若者の熱狂を生む「オリジナルヒットコンテンツ」へのこだわり --- 谷口 達彦

 

変化の激しいプロジェクトを成功に導くには - 会議ドリブンなプロジェクトマネジメントメソッド

まとめ

  • 無駄になりがちな定例会議に対して色々なフレームワークを用意した。
  • 「会議を活用することでプロジェクトを推進できます!」
  • PjMメイン

 

PjM仕事とは?

Ans.仕事を動かす仕事

物事を動かすカギは会議にある。会議を見るとプロジェクトがうまく行っているかわかるらしい。

 

無駄な会議が多い

  • 社会はダイナミックに変化。会議が追いついていないのでは?という仮説。
  • 働き方の変化
  • 会議に対してもトライアンドエラーというアジャイル的な発想
  • ビジネスと同様に会議も常に変化するもの捉える
  • 必ずタスクを実施してから議論を進める

会議ドリブン

  • 会議のフレームワークをProject Sprint と読んでた。
  • 色んな本からアイディアを受けていて、机上の空論だけで終わってないのが印象的
  • アジェンダは参加メンバー全員から集めている。議論しないアジェンダを決めるのも大事。
  • 会議での役割はローテーションしましょう。

 

ブログ

blog.copilot.jp

 

太平洋をまたいで手をつなごう:日本におけるグローバルプロダクト開発

あんな経歴自分も欲しい

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01 You Are Not The User

メルカリがアメリカに進出して苦労したとこ

  • FedExの配達スピードが遅い→"Economy"と"Priority"当直までの早さを価格を変えて表示した

   ↓

  現地に行く大事さを学ぶ。

 

  • UserInterview する。「自分が欲しいと思ってもユーザーは使ってくれない。」

   UserTest.com→ユーザーテスト募集するサービス。便利そう。

 

02 Diversity Teams are Powerful

  • 主張できる文化が大事
  • 恥ずかしかったら会議で手を上げるところや、事前にアジェンダに意見を書いておくことから始める。

 

03 Learning from Japan

  • 日本が経験していること(高齢化)は必ず海外もいずれ経験する。
  • 動画視聴のモバイルへの移行も日本が初めてだった
  • 海外に持って行ってそこで人気だった機能を日本に持ち帰ることもある

   → 例)値段交渉機能

日本での当たり前を海外に持って行ってサービスになった事例:

 配達と送金の早さは日本すごい!!

 アメリカは平気で2−3日かかる。

 ということでInstant Payという送金を一瞬でするサービス始め、大ヒット。

 日本の当たり前を海外に持っていくとヒットすることがある。

 

メッセージ

「海外からのコピーだけじゃなく日本からもぜひ発信して欲しい。」

 

Q&Aセッション

Q. PMとしてフローバルに活躍するための重要なマインドセット

Ans. 日本のマーケッっとはなぜ必要か?を説明するのが大変。実際に現地にいって感じることことが大事。

 

Q. 主張できる文化を日本で醸成するには?

Ans. 心理的安全性。言ったことをみんなが受け止めてくれる雰囲気づくり大事。

   話すと特をし、話さないと損をする環境づくりも大事。

  責任を渡しちゃった方が主張を引き出せる。

 

Q. 失敗を恐れすぎる日本人に一言を。

Ans. 日本人に限った話じゃない。外人も恐れている。

   素直に謝ること!!同じ失敗は繰り返さない。失敗は自分ほどみなは気にしていない。

 

プロダクトアウトな新規事業立ち上げのリアル

  • PdMはフェーズや事業によって求められるものが変わるよ
  • プロダクトアウトであり続けるために大事なことは?

   →ミッションや思想レベルの目線を合わせる。

   →壊すことを恐れない

   →失敗から学習する

PdMはどこまでの範囲の仕事をすべきか

正解はわからない。と前提に置いた上で、

でもそのフェーズのタイミングで最もレバレッジが効くと思うことをやり続けた

いい答えだなと感じた。

 

PDMのFlexibilityについて

フレームワークやハード面の話ではなく、

人間関係やコミュニケーションにフォーカスしたセッション。

 

What's PdM??→Do Anything for Product Success

 

PdMになってから一週間目の実体験

当初はエンジニア組織の改修のためアサインされたが、

最終的には経理部を変えて全体が良い方向に向かったお話。

 

経緯:

経理が毎週エンジニアあてに緊急でデータ要求してくる。

経理は忙殺、フロー改善考える暇もない。

普段のオペレーションのヒアリングからはじめた

当初は開発のテコ入れが必要と思ったら経理に問題があった。

→使われないデータ

→無駄に重複する業務

→背景知らずに仕事

    ↓ 経理の仕事を丸ごと変えた

経理もhappy、緊急タスクなくなって開発もHappy

他の部署に踏み込むFlexibilityも大事だよ

 

細かいコミュニケーションのコツ

傾聴

  • ◯一旦「なるほど」と返してから深い話を聞いていく
  • ◯「こうやって理解したけどあってますか?」
  • ×なぜ?と聞き返す

Sympothy

 相手の気持ちになって考えましょう

Suggest:PdMが一番真価を発揮するところ

  • 「もしかしたらこうしたらうまくいく?」
  • 「こんなアイディアあるんですけど」

 人間は自分の考えたアイディアを支持したくなる。

Solve Issue

 ×自分のアイディアと自慢する。十分色んなところに顔だしてるから目立ってるはず。

Thanks

 感謝する気持ちを口にだす。「なんかすみません。」を口癖に。

 

そのように気をつけていくと

↓↓↓↓↓↓↓

Trust

信頼される。常に他の人のおかげで仕事できていると認識する。

相手を尊敬する。尊敬しているかどうかは必ず伝わる。

 

ハーマン脳優勢度調査

脳のタイプによって話かたを変えている。

www.herrmann.co.jp

プロジェクトに関わるひと全員の脳タイプを事前にゲーム感覚で把握しあって、

人によって説明の仕方を変えているらしい。

 

最後に

PdMが一番楽しんでいないプロジェクトは何かがおかしいはず。

 

ともに考え、ともにつくる --- 市谷 聡啓

エンジニアとPOの境界線を無くして、チームとして仮説検証していくお話。

変にまとめるよりスライド参照すべき

www.slideshare.net

 

セッション後に個人的な質問

Q. エンジニアとPOの境界線をなくすと言っても、ドメインに関する知識の深さに差が大きく、仮説検証がエンジニア側には厳しい。どのように足並みを揃えば良いでしょうか。

Ans. 内部探索と外部探索

 

内部探索:

サイトをユーザーになったつもりでPO、エンジニアでモブ形式で触る。

POとしての解釈をエンジニアに説明する。

みんなで問題を見つける。

仮説キャンバスを頭に浮かべながら(実際埋めるの大変だから)仮説を立てる練習をする。

 

外部探索:

ユーザーに使ってもらっているところを実際に見てみる。

最初は観察するだけで、後から「なぜその操作をしたのか」と質問する。

 

『突破するプロダクトマネジメント ~ 実践編』

モノ作りのおける100点の基準をチームで合わせましょう。

以上。

 

コネクティドカーにおけるプロダクトマネージメント

www.slideshare.net

 

  • 3年周期のWFで出来上がるハード(クルマ)とそれに合わせてアジャイルで作るソフトウェアの融合のお話。
  • クルマ開発者とIT開発者が同じチームにいて、コミュニケーション取れたのがすごいよかった。

  •  

    ソフトを作るのにハードの知識が必要。ソフトウェア開発が車を含めた体験になる。 

ないものをつくるための作法

  • Goalは体感であり、Techではない。
  • 「新しいテックを使って新しいことをしよう」は危険
  • テクノロジーは手段でしかない
  • 体験のコアを決めるまではビジュアルに逃げない(Pinterest禁止)
  • 会議より実感。実感もよりリアルに近いもので判断する。

若者の熱狂を生む「オリジナルヒットコンテンツ」へのこだわり

Product(ソフトウェア)とContent(中の番組)の比率が変化した

今まで

 Product:Content

 9.0 : 1.0   →UI・UXが良ければはやる

動画時代

 5.0:5.0

 

若者が求めるもの

「共感・リアリティ・眼福」

単に過激・エロを求めているわけではない。